„Programowanie bez barier”

W szkole od 1.09.2017 r. na II etap edukacyjny – kl. IV-VIII została napisana i jest prowadzona innowacja pedagogiczna z informatyki „Programowanie bez barier”.

Wdrożenie nastąpiło w roku szkolnym 2017/2018 w kl. IV-VI w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych i informatyki oraz  zajęć pozalekcyjnych – kół informatycznych dla uczniów zainteresowanych kl. IV-VI. W ramach innowacji nastąpił podział uczniów na mniejsze grupy na lekcjach informatyki. Od tego roku innowacja jest kontynuowana w kolejnych latach w klasach IV-VIII oraz nadal w ramach kół informatycznych prowadzonych w szkole przez nauczycieli informatyki.

Cele ogólne innowacji pedagogicznej:

Celem innowacji pedagogicznej z informatyki i zajęć komputerowych jest zwiększenie efektywności kształcenia, zwiększenie indywidualizacji nauczania uczniów w ramach zajęć komputerowych oraz wprowadzenie nowatorskich rozwiązań organizacyjnych i metodycznych związanych z nauczaniem programowania, czego spodziewanym efektem będzie poprawa jakości pracy szkoły.

Realizowane działania mają doprowadzić do zdobywania wśród uczniów umiejętności kreatywnego, logicznego, abstrakcyjnego, algorytmicznego myślenia; dostrzegania przez nich związków przyczynowo-skutkowych; twórczego, kreatywnego rozwiązywania problemów oraz komunikowania się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń. Uczniowie rozwijają kompetencje społeczne, umiejętności pracy zespołowej i projektowej, rozwiązywania problemów i programowania na różnych przedmiotach. Uczniowie mają większe możliwości odniesienia sukcesu oraz uzyskują lepsze umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych oraz bezpiecznego zachowania w sieci. Następuje również rozbudzenie ciekawości oraz aktywności poznawczej dzieci, uzyskanie umiejętności informatycznych i programistycznych poprzez odpowiednie działania oraz właściwe dobieranie narzędzi do wykonywania zadań. Uczniowie będą rozwijać uzdolnienia i zainteresowania informatyczne oraz podnoszenie umiejętności posługiwania się metodami i środkami technologii informacyjnej. Tym samym następuje uatrakcyjnienie nauczania, wyrównanie szans edukacyjnych uczniów oraz ich przygotowanie do aktywnego
i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.

Dzięki wprowadzeniu innowacji nastąpiło zwiększenie efektywności i indywidualizacji nauczania.

Podział na mniejsze grupy na lekcjach informatyki sprzyja zwiększeniu indywidualizacji nauczania, a tym samym zostaje zwiększona efektywność kształcenia. Przy mniejszej ilości uczniów na zajęciach komputerowych i informatyce nauczyciel ma większą szansę indywidualnego podejścia do poszczególnych uczniów oraz dostosowania zadań do ich indywidualnych możliwości, zdolności i tempa pracy. Szczególnie jest to istotne przy nauczaniu programowania. Dzięki podziałowi oddziałów (klas IV-VIII) na mniej liczne grupy zajęciowe można osiągnąć większe efekty kształcenia. Taka zmiana organizacyjna prowadzenia zajęć komputerowych i informatyki oraz zmiana metodyczna dotycząca nauczania programowania w szkole wychodzi naprzeciw oczekiwaniom współczesnych rodziców oraz jest bardzo korzystna dla uczniów.

Spodziewane efekty innowacji pedagogicznej

Poprawa jakości pracy szkoły przez zwiększenie efektywności kształcenia oraz zwiększenie indywidualizacji nauczania programowania w ramach zajęć komputerowych i informatyki. Uczniom zostanie stworzona możliwość odniesienia sukcesu np. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, itp. Podczas zajęć związanych z programowaniem uczniowie nabędą kompetencje informatyczne poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem programów: Logomocja, Scratch, Baltie i innych. Na zajęciach uczniowie poznają programy i gry pobudzające logiczne, kreatywne myślenie. Dzięki temu nauczą się rozwiązywać zadane problemy. Uczniowie będą umieli projektować, tworzyć programy dotyczące konkretnych problemów, jak i realizować własne pomysły. Będą umieli stworzyć proste animacje, historyjki oraz własne gry i pomoce edukacyjne. Uczniowie nabędą umiejętności bezpiecznego i kreatywnego korzystania z urządzeń cyfrowych oraz bezpiecznego zachowania w sieci. Młodzi ludzie zostaną lepiej przygotowani do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.

Opis innowacji

Innowacja wprowadzona zostaje w klasach IV-VI w roku szkolnym 2017/2018
i planowana jest jej kontynuacja do końca II etapu edukacyjnego. Innowacją zostaną objęci uczniowie w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych i informatyki oraz wszyscy chętni uczniowie z kl. IV-VI w ramach kół informatycznych. Realizowana będzie wg. zmodyfikowanego programu nauczania zajęć komputerowych uwzględniającego nową podstawę programową w klasach V i VI oraz programu nauczania informatyki w klasach IV zgodnego już z nową podstawą programową oraz w przyszłości kontynuowana w klasach VII-VIII. Plany pracy obowiązkowych zajęć komputerowych i informatyki zostaną zmodyfikowane i rozszerzone o naukę programowania.

Realizacja tej innowacji pedagogicznej umożliwi sprawdzenie w praktyce szkolnej nowych rozwiązań metodycznych i organizacyjnych. Uczniowie nabywać będą nowe kompetencje związane z programowaniem. Innowacja wynika z możliwości i zasobów szkoły, jest zgodna z oczekiwaniami współczesnych uczniów i rodziców.

Innowacja jest odpowiedzią na wdrożenie nauczania programowania na zajęciach komputerowych i informatyce na każdym z etapów edukacyjnych zgodnie ze zmianami, które zostały wprowadzone w nowej podstawie programowej. Nauka programowania odbywać się będzie w różnych językach programowania (obrazkowych, wizualnych, blokowych oraz tekstowych): Logo (Logomocja), Scratch, Baltie, Blockly, Python i innych. Uczniowie będą rozwiązywać problemy przez zabawę, gry, komputerowe symulacje, wizualne programowanie, pracę zespołową. Będą tworzyć własne gry, animacje, quizy i historyjki oraz multimedialne pomoce dydaktyczne. Zastosowane zostaną m. in. narzędzia: Scratch Junior i Scratch 2.0, Logomocja, Baltie, Blockly, Python oraz inne.

Wykorzystane zostaną również OzoBoty do nauki programowania. OzoBot to idealny robot do szkolnych zadań dydaktycznych związanych z informatyką i robotyką. Platforma OzoBlockly, czyli wizualny edytor, który wprowadza dziecko w świat programowania. Ruch OzoBota jest urzeczywistnieniem ich działań. W ten sposób uświadamia się dzieci i młodzież, że programowanie służy rozwiązywaniu konkretnych problemów. OzoBot rozpoznaje odpowiednie sekwencje kolorowych linii i podąża ich śladem. Za pomocą kredek lub flamastrów możemy w prosty sposób napisać pierwszy program. Te same komendy można również zaprogramować używając platformy OzoBlockly: po stworzeniu kodu wystarczy przyłożyć OzoBota do monitora, aby przesłać mu kod.

Programowanie to narzędzie, które realizuje współczesne ludzkie potrzeby. To podstawa nowoczesnej edukacji STEM (z ang. Science, Technology, Engineering, Arts, Math).

Font Resize
Contrast